Usability Principles



UserInterface Design Principles

apakah yang di maksud dengan User Interface Design ? User Interface Design adalah sesuatu yang memberikan suatu bentuk komunikasi antara pengguna (user)dengan komputer. Bagaimana pengguna atau user berinteraksi dengan menggunakan tampilan antarmuka yang ada di layar komputer.

Ada 3 faktor yang mempengaruhi user interface design itu sendiri yaitu : Learnability, Flexibility dan Robustness.

1. Learnability (prinsip pembelajaran)
Prinsip pembelajaran ini akan memberikan kemudahab pada user untuk memulai interaksi yang efektif dan mencapai kinerja maksimal. Ada 5 point penting dalam prinsip pembelajaran itu sendiri, yaitu Predictability
(Kemampuan untuk memprediksi atau meramalkan setiap aksi yang sedang dilakukan atau yang akan dilakukan), Synthesizability (Dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi yang dahulu dilakukan apakah akan berdampak pada sistem yang sekarang) , Familiarity (Apakah user interface mendayagunakan dunia nyata atau domain pengetahuan hal ini akan sangat relevant dengan kesan pertama), Generalizability (Memperluas pengetahuan dari satu sistem user interface. Contohnya cut & paste dalam aplikasi yang berbeda), Concistency (Kemiripan peilaku antara tugas-tugas serupa atau operasi-operasi serupa).

2. Flexibility Priciples (prinsip Fleksibilitas)
Banyak cara yang dapat digunakan oleh user untuk berinteraksi dalam komputer, yaitu Dialog Intiative (Suatu prinsip dimana tidak menghambat pengguna dengan menepatkan batasan tentang bagaimana dialog tersebut dilakukan), Multithreading (memungkinkan pengguna melakukan lebih dari satu tugas dalam waktu yang bersamaan), Task Migrability (kemampuan untuk memindah tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) yang dapat melakukannya lebih baik), Substituvity (fleksibilitas dalam suatu operasi. hal ini memungkinkan pengguna untuk memilih metode interaksi yang cocok, selain itu memungkinkan juga untuk melakukan konfigurasi yang berbeda-beda), Customizability (kemampuan user untuk merubah interface).

3. Robustness (prinsip ketahanan)
Mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian. Ada 4 point di dalamnya yaitu Observability (Pengguna dapat menentukan keadaan internak sistem dari apa yang mereka rasakan), Recoverability (kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atau mengakui kesalahan), Responsiveness (persepsi pengguna laju komunikasi dengan sistem), Task Conformance (Disaat sistem tidak mendukung semua tugas-tugas pengguna maka pengguna dapat menggunakan cara-cara yang lain).

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME




HELI INVASION


Sampai saat ini, teknologi telah memungkinkan terobosan besar tentang media imajinasi yang saling terkait dengan interaksi. Game merupakan salah satu artefak abad 21 yang telah menghasilkan pemahaman besar tentang nilai spirit juang dalam sebuah daya interaktif buatan. Abad teknologi telah menciptakan peradaban terpenting dalam hidup manusia, manusia menciptakan ketidak pastian interaksi kedalam suatu dunia buatan.
Game banyak macamnya, ada game yang hanya dimaikan oleh anak-anak, remaja, bahkan orang dewasa. jenis-jenis game pun bermacam-macam, ada game yang bersifat pendidikan, bersenang-senang, mengasah otak, dll.



HELI INVASION adalah permainan menembak helikopter.
disini user berperan sebagai 'meriam' yang siap menembakki helikopter ( yang berperan sebagai musuh ).
bukan hanya helikopter yang harus ditembakki, tetapi bom yg di keluar kan oleh helikopter (musuh) juga harus ditembakki, karna apabila bom mengenai user (meriam), maka darah user ('meriam') akan berkurang.
Jika user ('meriam') terlalu sering terkena bom, maka darah akan habis.
dan permainan pun berakhir.

Permainan ini membutuhkan kecepatan dan ketelitian.
agar bom nya tidak mengenai meriam nya.
semakin tinggi skor kita, semakin sulit tingkat kesulitan nya.

walaupun permainan game ini adalah permainan yang tidak online, tetapi pada permainan ini kita dihadapkan kepada nilai-nilai yang telah ditentukan oleh komputer.

permainan ini tidak hanya dimainkan oleh anak-anak saja, tetapi remaja seperti saya dan dewasa pun menyukai game ini.

Sejarah HCI



Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas. Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas dan bagaimana sistem yang iteraktif itu dibuat. IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian.

Sejarah dari HCI ini berisikan kunci dari orang-orang dan peristiwa, seri dari pergeseran paradigma dan pengetahuan tentang suatu daerah yang menyiratkan penghargaan terhadap sejarahnya. HCI (Human Computer Interaction) merupakan komputer digital yang didasarkan pada gagasan sekitar tahun 1700 dan 1800’an. Kemudian HCI menjadi tersedia di tahun 1940 dan 1950’an. Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas. Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas dan bagaimana sistem yang iteraktif itu dibuat. Menurut Vannevar Bush “Seperti yg telah kita pikirkan” 1945 Atlantic Monthly “…Publikasi telah melewati batas jauh didalam kemampuan kita sekarang untuk membuat record yang dapat di gunakan dalam kehidupan nyata” Menurut J.R licklider, pada tahun 1960 1960-yang mendalilkan “manusia-simbiosis komputer”. Dalam artian, pasangan otak manusia dan mesin penghitung akurat untuk revolusi penanganan informasi. Menurut Ivan Sutherland, menggunakan SKETSA ’63 phd thesis oleh MIT terdiri dari Hirarki berisikan gambar dan sub gambar, gambar asli dengan kejadian, icons, pengcopyan, pena sebagai alat masukan dan operasi berulang. Menurut Douglas Engelbart (pencipta mouse) hal yang menojol dari system/demo adalah Hirarki hypertext, multimedia, mouse, tampilan resolusi tinggi, windows, penggunaan file secara bersamaan, pesan eletronik, teleconferencing.

Yang Terlibat Dalam IMK :
* Psikologi dan ilmu kognif : persepsi user, kognitif, kemampuan memcahkan masalah
* Ergonomi : kemampuan memahami konsep interaksi
* Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
* Bisnis : pemasaran
* Desain grafis : presentasi interface
* Dan lain-lain

Apa interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interactio)?
* IMK meliputi ergonomi dan faktor manusia.
* Secara tradisional, ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan sistem dan melihat unjuk kerja dari user.
* Faktor manusia merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas.
* Interaksi + informasi = interaksi manusia ; manusia-mesin ; teknologi dan komputer.

Sejarah HCI
* Ide Digital Computer muncul pada Tahun 1700 dan 1800
* Teknologi mulai tersedia pada tahun 1940 dan 1950

Vannevar Bush
“Seperti yg telah kita pikirkan” 1945 Atlantic Monthly
“…Publikasi telah melewati batas jauh didalam kemampuan kita sekarang untuk membuat record yang dapat di gunakan dalam kehidupan nyata”

BUSH
* Postulated Memex Device
- Dapat menyimpan semua rekaman/artikel/komunikasi
- Mempunyai Memory yang lebih besar
- Pengambilan Barang dalam index,cross references
- Dapat membuat jalan melalu jalur material
- Dll.
* Penglihatan di microfilm bukan komputer

J. R. licklider
* 1960-yang mendalilkan “manusia-simbiosis komputer”.
* Pasangan otak manusia dan mesin penghitung akurat untuk revolusi penanganan informasi.

Visi/tujuan
Immed
* Waktu berbagi
* Elektronik I/O
* Interaktif, sistem real time
* Skala penyimpanan informasi besar

Intermed
* Pengenalan kombinasi suara, pengenalan karakter, editing cahaya

Long-term
* Pengertian bahasa alami
* Pengenalan suara pengguna yang sewenang-wenang
* Pemrograman heuristik
* Komputer terlalu mahal untuk timesharing individual
- Penambahan akses masuk
- Sistem interaktif, bukan pekerjaan
- Proses teks, perubahan
- Email, pembagian file sistem

Ivan Sutherland
* Sketsa – ’63 phd thesis oleh MIT
* Hirarki – gambar dan sub gambar
* Gamber asli dengan kejadian (ie,oop)
* Kejadian
* Icons
* Pengkopian
* Pena sebagai alat masukan
* Operasi berulang

Douglas Engelbart (pencipta mouse)
Hal yang menonjol system/demo :
- Hirarki hypertext, multimedia, mouse, tampilan resolusi tinggi, windows, penggunaan file secara bersamaan, pesan eletronik, teleconferencing

Alan Kay
Dynabook
- Komputer mini/laptop dilengkapi dengan multimedia dan dapat menyimpan banyak hal

Unit Tampilan Video
* Media yang lebih pantas dibandingkan dengan sebuah kertas.
* Sutherland’s sketsa sebagai yang menonjol dari sistem.
* Komputer akan menggunakannya sebagai visualisasi dan manipulasi data.

Perhitunagan Pribadi
* Sistem lebih baik jika mudah digunakan
* Kecil, mesin hebat ditujukan untuk individu
* Penting untuk jaringan dan pembagian waktu
* Kay’s Dynabook, IBM PC
* Personal computer
* ’70’s IBM PC
- Teks dan command-based
- Terjual banyak
PCs dengan GUIs, Xerox Star – ’81
Star, Apple Lisa – ’82
Apple Macintosh – ‘84